UWAGA!
Rusza kolejna edycja projektu. Od kwietnia 2016 roku projekt będzie realizowany w dziesięciu kolejnych warszawskich placówkach.
Jeśli jesteś szkołą zainteresowaną programem, wypełnij ankietę rekrutacyjną:
Projekt skłania uczestników (gimnazjalistów, nauczycieli) do zdiagnozowania problemów w szkole (wynikających z estetyki, topografii, relacji) i znalezienia rozwiązania tych problemów w drodze współpracy z projektantem i specjalistą do współczesnych technologii. Szkoła stanie się „poligonem doświadczalnym” w procesie oswajania przestrzeni i przystosowywania jej do potrzeb uczniów. Podczas spotkań z socjologiem uczniowie i nauczyciele lokalizują problem, podczas spotkań ze specjalistami od programowania oraz projektantem
projektują rozwiązania oraz samodzielnie je wykonują (np. kwietnik z systemem automatycznego nawadniania). Istotne z punktu widzenia projektu jest wykorzystanie systemów Arduino i pokazanie na konkretnych przykładach sposób ich wykorzystania w życiu codziennym. Projekt przybliża nie tylko technologię ale również projektowanie (przedmiotu i przestrzeni).
Przebieg projektu.
Projekt jest interdyscyplinarnym działaniem, w którym spotykają się gimnazjaliści, nauczyciele (najczęstszy użytkownicy przestrzeni), projektanci, specjaliści od współczesnych technologii, fotografowie, socjolodzy. Punktem wyjścia jest refleksja nad przestrzenią do pracy i nauki. Analizie zostaje poddana zarówno przestrzeń klas, korytarzy, jak również sposób, w jaki wpływa ona na relacje między uczniami czy na komfort uczenia się etc. To ćwiczenie skłania do zastanowienia się nad sposobami użytkowania przestrzeni, nad tym czego od niej potrzebujemy i jak możemy na nią wpływać, żeby dostosować ją do potrzeb wszystkich jej użytkowników. Opracowanie diagnozy społecznej jest niezbędnym elementem poprawnie zaplanowanego procesu wprowadzania zmian: zarówno, jeśli planowane są całkowicie nowe rozwiązania, jak i gdy konieczność dokonania konkretnych zmian wynika z uciążliwości obecnych warunków.
Zobacz jak projekt przebiegał w 2015 roku:
http://www.wwarszawie.org.pl/pl/component/content/article/23-wersja-polska/projekty-opisy/232-szkola-dizajnu-dizajn-dla-szkol.html#sigProGalleriaec9e9b2b96
Prowadzimy 3 spotkania z każdą grupą.
ETAP PIERWSZY / SPOTKANIE PIERWSZE
Podczas pierwszego spotkania socjolodzy pokazują metody na dokonanie diagnozy/badań. Szukamy odpowiedzi na pytania: gdzie lubi przebywać młodzież na przerwach? co pomaga w uczeniu się w szkole? która sala dobrze wpływa na samopoczucie, a która nie?
ETAP DRUGI / SPOTKANIE DRUGIE I TRZECIE
Zlokalizowany problem nazywamy a rozwiązań szukamy z projektantami i specjalistą od współczesnej technologii. Dzięki tym specjalistom nadamy kształt pomysłowi. Projektant czuwa nad prawidłowym przebiegiem procesu projektowania zmiany, specjalista od systemów Arduino pomaga przełożyć scenariusz interakcji na język programowy.
ETAP TRZECI / MIESIĘCZNA EKSPOZYCJA PRAC
Miesięczna ekspozycja pracy, podczas której uczestnicy warsztatów są zaangażowani w proces ewaluacji, uzyskiwania opinii na temat projektu.
ETAP CZWARTY / PODSUMOWANIE
Finałem jest debata, podczas której zostaje omówiona praca. Wszyscy razem zastanawiamy się, czy jej istnienie wpłynęło na życie szkoły i czy jest elementem pożądanym w przestrzeni. Jeśli instalacja (zmiana) sprawdziła się a użytkownicy przestrzeni chcą, żeby pozostała na czas nieograniczony w przestrzeni szkoły (za zgodą Dyrekcji). Jeśli z jakiś przyczyn nie sprawdziła się, robimy głosowanie i w drodze demokratycznych wyborów decydujemy o jej obecności w przestrzeni szkoły.
Więcej o projekcie na stronie programu
LINK DO STRONY PROGRAMU
Projekt został sfinansowany ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz Urzędu m.st. Warszawy.